ANALIZA

Svjetska zdravstvena organizacija: Poremećaj videoigrica proglašen okarakterisan kao ovisnost

Pretpostavlja se da su igra i zabava starije od same kulture. Ljudi su čak i pri teškim fizičkim poslovima nastojali naći motivaciju za rad, a to su redovno bili neki oblici igara. U savremenom svijetu osnovane su brojne kompanije koje zarađuju ogroman novac u tom aspektu ljudskog života – na igrama i zabavi. No, postavlja se pitanje kada zabava počinje ugrožavati mentalno zdravlja, ali i na koji način, te kako spriječiti pojavu istoga.

Prema najskorijim rezultatima istraživanja o navikama djece u BiH o korištenju interneta, 59.8 posto[1] djece koristi internet za igranje igrica, iako tome ne bi trebali pridavati zabrinutost, no nekontrolisano korištenje interneta i za zabavu može dovesti do određenih štetnih posljedica po zdravlje djeteta. Međutim, prema rezultatima istraživanja Global Analitike, preko 80 posto roditelja djece u BiH ne zna šta njihovo dijete radi kada je online, pri čemu se treba uzeti u obzir veliki broj prijetnji po sigurnost koje vrebaju u online prostor. S tim u vezi, kultura sigurnog korištenja interneta u našem društvu skoro i da ne postoji, te je potrebno podizati svijest i o štetnim posljedicama nekontrolisanog korištenja interneta čak i u svrhu zabave.

Poremećaj igranja videoigrica klasificiran kao ovisnost

Ono što je od izuzetnog značaja jeste potvrda Svjetske zdravstvene organizacije (WHO) da bi  nekontrolisano igranje video igara moglo dovesti do dijagnoze poremećaja mentalnog zdravlja. Naime, Svjetska zdravstvena organizacija je najavila još u januara da će navesti “poremećaj igranja  videoigrica (gaming dissorder)” u svom popisu mentalnih zdravstvenih stanja. Taj se poremećaj definira kao “postojan ili ponavljajući” obrazac ponašanja “dovoljne težine da bi rezultirao značajnim oštećenjem ličnih, porodičnih, društvenih, obrazovnih, profesionalnih ili drugih važnih područja funkcionisanja.

U Ženevi 18. juna 2018. godine, Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) je objavila Međunarodnu klasifikaciju bolesti[2] (ICD-11), gdje je i poremećaj igranja videoigrica uvršten, i to u rubrici ovisnosti. Ova klasifikacija omogućava stručnjacima za mentalno zdravlje polaznu tačku za suprostavljanje ovoj ovisnosti, ali najprije daje dovoljno prostora za pravovremenu i adekvatnu prevenciju.

Nasilje u videoigrama  – proizvod moći igrača?

Za razliku od mnogobrojnih studija koje su posvetile veliku pažnju utjecaju nasilja u medijima, posebno internetu i televiziji, utjecaj nasilja u videoigrama još nije dovoljno istražen. Videoigre su relativno noviji medij koji je značajnije zahvatio globalni svijet prije dvadesetak godina. Danas su videoigre lako dostupne i privlače mnogo pažnje. Igraju se na mobitelu, kompjuteru, raznim konzolama i ”klasičnim” aparatima. Zajedničko svim igrama je da se igrač nalazi pred ekranom koji postaje ”prozor u virtualni svijet”, svojevrsno mjesto susreta igrača i svijeta igara. Neki stručnjaci na igre gledaju u kontekstu koji je obilježen konfliktom, pravilima i nužnošću da sam igrač posjeduje određenu kontrolu. Onaj ko igra videoigre nije samo pasivni posmatrač onoga što se pred njim na ekranu odvija, već aktivno ”sudjeluje” i značajno utječe na tok i ishod igre. Igrač je u mogućnosti, ne samo da posmatra, nego prouzrokuje ”smrt” ili nasilje na videoigri. Poznate su tako brojne igre ratničke naravi, tzv. ”pucačine”, kao što su Call of Duty, Counter Strike, Crysis, Assassin’s Creed, itd., a kojima je jedini zadatak i cilj ubiti što više ljudi.

Uz kontrolu koju igrač posjeduje nad igrom dodatno stimulira i osjećaj moći i vladanja nad situacijom, a mnogi to povezuju sa osjećajem vladanja nad elementima koji u videoigri predstavljaju ”stvarni” svijet. Kontrolom igre virtualni svijet na određeni način postaje ”stvarni” ili ”realni” svijet – svijet kojim se može (i treba) upravljati. U videoigrama na ekranu se ne pojavljuje osoba već ”figura bez krvi”. Te figure nemaju osjećaja i one ne osjećaju trpljenje. One izvršavaju samo unaprijed određene funkcije. Osjećaji bilo koje vrste su suvišni, jer se ne radi ni o kakvoj ”emocionalnoj” povezanosti s figurama.

Na taj način subjekt igre (igrač) zapravo uvijek postaje samo objekat i stvarna žrtva. Kako?

Gledanje nasilja na medijima općenito, tako i na videoigrama u kojima aktivno učestvujemo, pogotovo duži vremenski period, vodi ka desenzibilizaciji, slabljenju osjećaja, emocionalnoj tuposti i ravnodušnosti. Očekivanje sve intenzivnijeg i brutalnijeg nasilja (kao rezultat česte izloženosti nasilnim sadržajima) ima za posljedicu umanjenje saosjećanja sa žrtvama, a samo nasilje se počinje sve više prihvatati kao svakodnevna, uobičajena pojava i ”normalno” sredstvo rješavanja konflikata.[3] Iz tog razloga raste tolerancija prema nasilju, jer se prethodno izgubio osjećaj empatije prema žrtvi. Stoga nas ne iznenađuje da su u realnom svijetu prolaznici na ulici ili putnici u tramvaju bili samo puki i nijemi posmatrači prema nasilju koje se u tom trenutku događalo.

Dugoročno izlaganje scenama nasilja podstiče na oblikovanje svojevrsnog nepovjerenja bilo prema osobama ili institucijama. Mogućnost za ovakve reakcije bit će veća ukoliko postoji veća sličnost između situacije koja se pojavljuje u videoigri i ambijenta u realnom okruženju.

Postoji rašireno shvatanje, prema principu transfera, da se nasilje na videoigrama prenosi ili dobrim dijelom uzročno – posljedično djeluje na ponašanje u stvarnom svijetu. Pri tom se zaboravlja da su ta dva ”svijeta” (realni i virtualni) različiti, te da je potrebno voditi računa o ”prelaženju” iz jednog u drugi.

Nasilje kao sastavni dio brojnih igara značajno doprinosi rušenju tabua o nasilju tako da ono postaje sve više prisutno u društvu. Scene nasilja u svijetu su sve očitije, sve se više može vidjeti krv, mučenje, bol i patnja povrijeđenih ili ubijenih. Ipak, nije rijedak slučaj da se u njima nađe nasilan sadržaj koji može imati negativne posljedice u stvarnom svijetu. No, sama činjenica da postoji mogućnost da se nasilje iz virtualnog prenese u realni svijet predstavlja ozbiljnu prijetnju po sigurnost, pogotovo u pogledu mogućnosti radikalizacije i regrutacije putem videoigara. Takozvana Islamska država je itekako iskoristila veliku moć interneta i videoigara, te je tako u posljednje četiri godine objavila na hiljade videa koji imaju više povezanosti sa videigrama nego sa bilo kakvim religijskim aspektom. S tim u vezi, prilagođavanje najpopularnijih videoigara kao na primjer Grand Theft Auto (GTA)[4] još od 2012. godine, tzv. Islamska država je vlastitim izmjenama omogućila igračima da igraju ulogu članova ISIL-a na ratištu.[5] Posebne promjene u igri uključuju militante iz ISIL-a koji ubijaju predstavnike policijskih agencija, kao i napade na vojne konvoje s eksplozivima, dok druga uloga u igrici može biti ISIL-ov snajperista koji pucaju na američke vojnike.

Intenzitet utjecaja nasilja iz videoigara na realni svijet zavisi od starosne dobi igrača i šireg društvenog ambijenta, kao i same navale adrenalina tokom igranja. Posebno osjetljive kategorije su djeca dobi do 13 godina, jer oni nemaju razvijen stabilan sistem vrijednosti i nisu internalizirali temeljne moralne vrijednosti. Oni još nisu u mogućnosti prepoznati negativne posljedice koje nasilne scene mogu imati. Djeca koja duže od dva sata dnevno igraju videoigrice, kada im se potom vrijeme ograniči, pokazuju krajnje negativne reakcije.

Što krvoločnije, to bolje?!

Društveni ambijent, npr. roditeljska sredina ima snažan utjecaj posebno na djecu. Neka istraživanja govore da djeca kojima se ograniči igranje videoigrica manje dolaze u sukobe s učiteljima i manje ulaze u fizičke sukobe. Zato se naglašava važnost roditeljske kontrole nad djecom koja igraju videoigrice. Međutim, u praksi roditelji tome često ne pridaju značajnu pažnju, a niti su dovoljno informatički pismeni kako bi nadgledali svoju djecu prilikom njihove igre.

Sljedeći primjer nasilja u videoigri je izuzetno i audio i vizuelno opisan, te odaje veliku dozu realnosti i moći. Naime, u igri GTA 5 se pojavljuje jedna misija ili zadatak u kome igrač treba da uhvati radnika jedne firme kao taoca. Tu žrtvu potom treba da odvuče u dobro skrivenu i zaštićenu prostoriju, gdje će ga natjerati mučenjem da kaže neke povjerljive informacije o svom šefu iz firme. Taoc je postavljen na stolici, svezanih ruku i usta kako ne bi mogao dozvati pomoć. Pred igrača se stavljaju ponuđene četri metode mučenja koje će on isprobati u tom procesu: vađenje zubā kombinerkama, lomljenje koljena udarcem velikim ”francuskim” ključem, mučenje strujom pripajanjem tijela na akomulator i mučenje metodom gušenja vodom.[6]

Igranje ove misije traje oko pola sata i ukoliko igrač ”pogriješi”, misija se može ponoviti ispočetka.

Poruka roditeljima – kako spriječiti, a ne liječiti posljedice?

S obzirom da je Bosna i Hercegovina postkonfliktno društvo i zemlja koja se još uvijek oporavlja od ratnih posljedica, vrlo važno je roditeljima pružiti podršku i tokom samog odgoja njihove djece. Naime, svake godine postotak razvoda u našem društvu raste, te samim time i postotak disfunkcionalnih porodica. Dodatno otežavajuća okolnost jeste i činjenica da je skoro 40 posto bh. stanovništva informatički nepismeno, što ostavlja veliki prostor za djecu da budu nezaštićena, neinformisana i neobrazovana o sigurnom načinu korištenja interneta, kao i opasnostima nekontrolisanog igranja videoigara. Ali, ključ suprostavljanja svakoj negativnoj pojavi upravo jeste u prevenciji i ranoj detekciji, te samim time navodimo kriterije po osnovu kojih se može dijagnosticirati poremećaj igranja video igrica kod pojedinaca. Naime, ukoliko pojedinac ima najmanje pet od sljedećih kriterija, onda isti ima taj poremećaj:

  • Preokupacija igranjem videoigrica
  • Tolerancija za rastuću količinu vremena potrebnu za igranje igrica
  • Simptomi povlačenja kada se ne igra videoigrica
  • Nemogućnost smanjivanja ili prestanka igranja videoigrica
  • Gubitak interesa u drugim aktivnostima ili hobijima
  • Nastavljaju se igrati videoigrice unatoč negativnim ličnim posljedicama
  • Skrivanje ili laganje o količini vremena provedenog prilikom igranja videoigrice
  • Igranje videoigrica radi bijega ili pronalaženje utjehe zbog negativnih emocija ili stresora
  • Sukobi s drugim ljudima kao rezultat igranja videoigrica.

Ukoliko kao roditelj / staratelj procijenite da vaše dijete ima određen broj simptoma ovog poremećaja, neophodno je da se obratite profesionalcima za pomoć. Stručni tim Global Analitike vam stoji na raspolaganju, kako bismo zajedničkim snagama prevazišli ovisnosti koje su proistakle nekontrolisanim korištenjem Interneta, videoigrica, telefona i sl.

[1] https://nwb.savethechildren.net/sites/nwb.savethechildren.net/files/library/Izvjestaj-ponasanje-djece-na-internetu.pdf
[2] Međunarodna klasifikacija bolesti (ICD) je temelj za identifikaciju zdravstvenih trendova i statistike širom svijeta, a sadrži oko 55 000 jedinstvenih kodova za povrede, bolesti i uzroke smrti.
[3] Jerko Valković, ”Karakteristike i djelovanje nasilja u videoigrama”, Riječki teološki časopis, Rijeka, 2008, br. 2(32), str. 493.
[4] INQUISITR, “ISIS Uses ‘Grand Theft Auto’ Mock Up to Recruit and Boost Morale,” Sept. 19, 2014, www.inquisitr.com/1486558/isis-uses-grand-theft-auto-mock-up-to-recruit-and-boost-morale/.
[5] START, “The Islamic State of Iraq and the Levant.”
[6] Taj postupak je prikazan na videu: https://www.youtube.com/watch?v=SFU8dTyswE0
Facebooktwitterpinterestlinkedinmail