Širom svijeta djeca provedu tri milijarde sati sedmično igrajući igrice, dok pet miliona ljudi provede više od 45 sati sedmično zabavljajući se uz različite gejmerske konzole, a trećina srednjoškolaca igricama posveti tri ili više sati svoga slobodnog vremena. Djeca i mladi uvjerenja su da se njima ne može dogoditi nikakva opasnost na internetu, jer vjeruju da se znaju zaštititi i sigurno koristiti internet, a pri tome informatička (ne)pismenost roditelja dodatno doprinosi nekontrolisanom korištenju cyber prostora. Upravo ta nekontrolisana upotreba u kombinaciji sa nedovoljnim znanjem i informisanosti o opasnostima koje vrebaju u cyber prostoru omogućavaju rasprostranjenost sigurnosnih prijetnji, kao i posljedice istih.
O samom uticaju igrica, odnosno trenda, gdje određena igrica može uticati na veliki broj korisnika, s akcentom na maloljetnike, govori i primjer da u periodu vrhunca popularnosti online igrice FarmWille, 26 miliona ljudi svakog dana ubiralo je svoje virtualne usjeve.
- Nove igrice – okrutnije i opasnije
Kada je riječ o novoj igrici “plavi kit”, koja manipulativnim načinom želi djecu uvući u svijet igre, a istovremeno ih ucijeniti da moraju igrati do kraja, tako što im se prijeti ubistvom bližnjih i sl., mlada osoba, kognitivno, dovoljno nerazvijena, čini stvari protiv svoje volje.
Plavi kit je igrica osmišljena da igrača podstakne na samoubistva, izvršavanjem zadataka u periodu od 50 dana. Kako navodi ruski dnevnik Novaya Gazeta prijavljen je veći broj slučajeva samoubistava povezanih sa ovom igrom. Negativni trend ove igrice nije zaobišao ni BiH, te se već pojavilo nekoliko slučajeva da su maloljetnici igrali igricu ili već nanijeli sebi određene povrede. Da bi se izbjegle ovako ekstremne, ali i druge negativne pojave (pretilost, problemi sa vidom i kožom, loše držanje, mišićne kontrakcije i značajne neurološke probleme) igrice se trebaju kreirati na način koji bi bio siguran za korištenje, poticao fizičku i mentalnu aktivnost koja donosi opće benefite za zdravlje i socijalnu integraciju pojedinca. Tako bi dijete, u kontrolisanim uslovima, pod nadzorom roditelja ili svog učitelja moglo da igra igricu koja stvara želju za novim spoznajama, koje su benefitarne za razvoj njegovih kognitivnih sposobnosti.
- Moderni odgoj VS. Virtualni svijet
Ulazak u virtuelni svijet bez kontrole roditelja i pedagoga, zavlači dijete u svijet opasnosti, podložno manipulaciji, kao i izvršenju različitih opasnih zadataka, gdje ti zadaci nisu opasni samo za pojedinca koji igra tu igricu, već i za okruženje u kojem se nalazi taj pojedinac.
Priroda čovjeka je u dodiru, igra treba biti u skladu sa opipljivim svijetom, osmišljena i struktuirana za razvoj dječijih sposobnosti i vještina. Ali, nažalost, svjedoci smo da to danas više nije tako, da je predmet koji se već kao bebama daje, sredstvo skretanja pažnje, kao npr. mobiteli, tableti, video igrice, TV, i sl. Nakon određenog proteka vremena to poslije uzima maha što nije u skladu sa prirodnim razvojem i tako nastaju problemi koje je čovjek sam kreirao svojom (ne)ograničenom inteligencijom.
Uticaj igrica na psihosocijalni razvoj, prema najnovijim studijama, može da varira, što znači da mogu imati i pozitivne i negativne učinke. Studija koju je provela psihologinja Simone Kuhn pokazala je da igranje igrice kao što je SuperMario 64, doprinosu rastu hipokampusa, djela mozga u kome se formira naše pamćenje. S druge strane, studija APA-e, Američkog udruženja psihologa, pokazalo je da igrice sa izraženim nasilnim sadržajem negativno utiču na brojne činioce emotivnog zdravlja, pa tako: smanjuju pro-socijalno ponašanje, empatiju i osjećaj povezanosti sa okolinom. Igrice koje nisu didaktički usmjerene ka razvoju djeteta mogu imati različite ovisno o karakternim crtama i genetičkim predispozicijama mlade osobe. Posebno su apostrofirane igre za koje, u studiji, navode da „prelaze sve moralne granice“ kao što su: Manhunt, L.A.Noire, GTA, Red Dead i druge.
Postavlja se pitanje, gdje je kraj, ko ima kontrolu, i koliko smo sami dozvolili da nam nešto upravlja životima?!
Podsjetimo se smijeha iz našeg djetinjstva, zadovoljstva u sitnicama, igrama sa vršnjacima, te uporedimo to sa današnjom djecom. Koliko smijeha danas među djecom možemo čuti? Koliko zadovoljstva sitnicama i igrom sa vršnjacima možemo uočiti?!
Sva bit je u (ne)biti nemiran, dijete je mirno, ne ometa roditelje u stvarnom svijetu, dok virtuelni svijet krade pažnju, krade i nas same od sebe, pa razmislite koliko ste dozvolili da vas smiri ili da vam smiri djecu, svijet koji nije prirodan čovjeku, a koji upravlja vama i vašim životima?!
- Posljedice igrica na mentalno zdravlje djeteta
Nasilne igrice mogu povećati agresivnost, ali isto tako i izoštriti vizualnu percepciju i prostornu sposobnost koordinisanja. Međutim, agresivnost je moguće razviti ako se tako koncipirane igrice koriste često, učestalo i neprilagođeno zrelosti djeteta. Prelaženje u ovisnost o tim vrstama igrica, stvaranje nervoze, zatim izoliranje od socijalne sredine i povlačenjem u svoj svijet može imati za posljedicu apatiju, depresiju, nesocijalne oblike ponašanja pa i određene oblike agresivnosti.
Posljedice izazvane igricama koje nisu didaktički usmjerene ka razvoju djeteta mogu imati različite ishode ovisno i o karakternim crtama i genetičkim predispozicijama mlade odobe. Prema didaktičkoj usmjerenosti, igre mogu imati funkcionalnu ulogu, tj. razvijanje određenih vrsta sposobnosti, i mogu biti konstruktivne, odnosno s određenim predmetima usmjeravaju razvoj određene vještine za stvaralaštvom, kreiranjem ili proizvodnjom određene stvari. Tu ne možemo “nasilne igrice” stvrstati u nešto što je didaktički kreirano za razvoj dječije ličnosti gdje mogu koristiti u funkcionalnoj ulozi, kroz razvoj određene sposobnosti. Dok s konstruktivnog aspekta ove nasilne igrice mogu proizvesti disfunkcionalne mentalne, socijalne i emotivne konstrukte koji nisu u skladu sa moralnim vrijednostima čovjeka.
Igrice u kojima je svrha svaku metu upucati, uz vjerodostnoje ratne scene ili mjesta zločina gdje je vidljiva krv, uz simulaciju identičnog zvuka oružja, izaziva povećanje adrenalina i stvara želju da se sve češće igra takva igrica. Ovakve igrice se ne mogu smatrati prilagođenim djetetu uzrasta koje nije razvilo osnovne razvojne vještine i percepciju svijeta oko sebe.
- Doprinos Global Analitike prevenciji cyber prijetnji
Centar za društveno istraživanje „Global Analitika“ kao organizacija koja je osnovana sa misijom doprinosa kreiranju pozitivnog i sigurnijeg okruženja, kroz svoje aktivnosti kontinuirano radi na prevenciji svakog oblika nasilja i društvene destrukcije. S tim u vezi, protekle dvije godine, planski radimo na prevenciji nasilja na internetu, sa učenicima, nastavnicima i stručnim osobljem, kao i roditeljima osnovnih i srednjih škola širom BiH.
Važna stavka u aktivnostima Global Analitike je planiranje i realizacija vlastitih istraživanja, te su urađena istraživanja koja se odnose na nasilje na internetu i online radikalizaciju, te drugim sigurnosnim prijetnjama koje egzistiraju u cyber prostoru. U prethodnom periodu realizirali smo projekat pod nazivom „Zaštita djece i mladih od zlostavljanja na Internetu“, a koji je bio podržan od strane Visokog sudskog i tužilačkog vijeća BiH i Vlade Švicarske.
Pri usvajanju zaključaka i preporuka, svi učesnici projekta su jednoglasno naglasili da se ovoj problematici treba mnogo više posvetiti pažnje, sveobuhvatnije pristupiti ovom problemu i zajednički i koordinirano raditi mnogo više na prevenciji. Zahvaljujući rezultatima realiziranog projekta, Global Analitika je ostvarila pokroviteljstvo od strane Državne komisije BiH za UNESCO, sa akcentom na rad i prevenciju cyberbullinga, maloljetničke delinkvencije i vršnjačkog nasilja.
- Mogućnost korištenja igrica u obrazovne svrhe
Pored negativnih posljedica koje izazivaju igrice, uzima se i u obzir pozitivne strane koje igrice mogu imati, posebno u obrazovnom segmentu. Uzevši u obzir strastvenu fasciniranost igricama velikog dijela adolescenata prišlo se ozbiljnom razvoju igrica koje se mogu iskoristiti u edukativne svrhe.
Gamifikacija* kao proces korištenja tehnika i mehanizama koje posjeduju igrice, a čine ih zanimljivim i privlačnim u svrhu razvoja obrazovnih kurseva koje bi na potencijalne korisnike imali sličan efekt. Svaka igrica je na neki način takmičenje, protiv sebe, kompjutera, ili stvarnog oponenta. Korištenje tih elementa u svrhu razvijanja želje za sticanjem znanja glavni su ciljevi principa gamifikacije. Cilj je stvoriti edukacijske obrasce koji su učesnicima zanimljivi, duže zadržavaju pažnju, a uz to su sadržaji koje pružaju lakše pamtljivi. Loša strana ovog koncepta jeste činjenica da bi ovaj način sticanja znanja dugo vremena, tj. do razvoja jeftinih Softwarea bio nepristupačan djeci zemalja u razvoju.
Kombinovanjem otkrića, iznenađenja, razvoja takmičarskog duha gamifikacija osigurava spremnost učenika da se posvete procesu učenja. Elementi, procesi i informacije koje učenici trebaju da nauče trebaju da budu suptilno inkorporirani u tok same igrice tako da ona ne gubi na elementu zanimljivosti i uzbudljivosti. Igrica mora imati kvalitetan balans klasične igre i pedagoških mjera koje se žele postići.
Ali, gamifikacija nije i ne smije biti apsolutna zamjena klasičnom procesu obrazovanja, već samo dio koji bi ga obogatio i učinio privlačnijim svim njegovim učesnicima. Proveden na pravi način, ovaj stil prenošenja znanja zainteresovao bi i one učenike i studente koji inače nisu iskazali veći entuzijazam za već ustaljene metodološke okvire obrazovnog procesa. Priroda čovjeka je u dodiru, igra treba biti u skladu sa opipljivim svijetom, osmišljena i strukturirana za razvoj dječije sposobnosti i vještina.
- Preporuke psihologa – stručnjaka Global Analitike
Kao naučno-istraživačka organizacija doprinosimo i akademskoj zajednici kroz realizaciju naučno-istraživačkih projekata na teme nasilja na internetu i online radikalizacije, kao i vršnjačkog nasilja i maloljetničkog prestupništva. S tim u vezi predstavnici Global Analitike su 12. i 13. Maja 2017. godine, izlagali naučno-istraživački rad na prvoj međunarodnoj konferenciji o obrazovanju (MICE 2017), koja je organizovana od strane Nastavničkog fakulteta Univerziteta „Džemal Bijedić“ i Federalno ministarstvo nauke i obrazovanja, na temu „Obrazovanje kao prevencijom nasilja na internetu“.
Zaključci i preporuke Global Analitike jesu da je najvažnije educirati nastavno osoblje i stručne saradnike kako bi pravovremeno i adekvatno reagirali kada je u pitanju ovaj oblik nasilja. Također, neophodno je stalno educirati i unaprijeđivati znanje učenika o sigurnoj upotrebi interneta, a ujedno im i približiti negativnosti i posljedice koje uzrokuje zloupotreba ovog alata, korištenjem i pristupa gamifikacije*. Ovakav način pristupa dječijoj psihi pomaže i u otklanjanju posljedica koje mogu izazvati ekstremno negativne igrice kao što je Plavi kit (Blue whale).
Učenici, roditelji i nastavno osoblje škola se ne može samostalno educirati, već je potrebno u koordiniranoj saradnji i podršci nadležnih institucija i nevladinog sektora omogućiti im edukaciju i dodatno usavršavanje nastavnog osoblja, s ciljem rane detekcije posljedica nasilja. Za suzbijanje i prevenciju nasilja među djecom i mladima, neophodna je saradnja vladinog i nevladinog sektora, kao i pravosudnog i obrazovnog sistema.